Гайд по ШП присту ПВП 4.3
Здравствуйте дорогие читатели блога WowGuru. Друзья представляю вам ПВП гайд по ШП присту 4.3 написанный нашим новым автором YurkoO.
Ну что начнем пвп гайд по шп присту
Гайд по ШП присту ПВП 4.3
Выбор расы
В этом пункте я напишу полезные способности каждой расы для ШП
Альянс
Люди
- Возможность снять все эффекты контроля, замедления и т.д
- Дух увеличен на 3%.
Дворф
- Снимают яды, болезни и кровотечения и -10% получаемого урона
- Сопротивление магии льда на 1 за lvl.
Гном
- Возможность избежать эффектов снижения скорости и обездвиживания
- Сопротивление тайной магии на 1 за lvl.
- Увеличение маны на 5%
Ночной эльф
- Вероятность попадания по вам снижена на 2%.
- Сопротивление силам природы на 1 за lvl.
- Возможность уйти в стелс.
Для Шп приста нет ни чего полезного в этих расовых способностях, от этого Ночной эльф нам не подходит
Дреней.
- Возможность отхилиться на 20% здоровья за 15 секунд.
- Сопротивление тайной магии на 1 за lvl.
- Увеличивает рейтинг меткости на 1%
Ворген.
- Сопротивление к эффектам сил природы и черной магии +1 за lvl
- Скорость передвижения +40% на 10 секунд.
- Вероятность крита +1%.
Орда
Нежить
- Возможность снять Страх, Сон, Подчинение
- Сопротивление тёмной магии на 1 за lvl.
Тролль
- Возможность повысить скорость атаки и чтения заклинания на 20%.
- Время затрудняющих передвижение эффектов снижено на 15%.
Таурен.
- Возможность оглушить противников на 2 секунды
- Базовое количество хр увеличено на 5%
- Сопротивление силам природы на 1 за lvl.
Кровавые Эльфы.
- Возможность вызвать немоту противников на 2 секунды и восстанавливает 6% маны
- Сопротивление тайной магии на 1 за lvl.
Гоблин.
- Возможность выстрелить из гранатомёта на поясе, который наносит урон
- Скорость атаки и чтения заклинания повышена на 1%
- Прыжок на большое расстояние вперед
- Я бы выбирал между Человеком и Гномом, впрочем как и многие хорошие игроки
За Орду
- Несомненно это Нежить с анти фиром и Эльф Крови с салом. Так же можно взять Тролля
Сильные и Слабые стороны ШП приста в ПВП
Сильные стороны Жреца Тьмы
- За щет таланта Облик Тьмы Жрец имеет прибавление к урону, плюс уменьшается урон по нему
- Возможность восстановить ману не выходя из облика ( Исчадие тьмы, Архангел, Слияние с тьмой, Гимн надежды)
- Имеется пассивное лечение способностью Обьятия вампира
- Возможности снимать вредные и хорошие таланты как с врагов, так и с себя способностями Массовое рассеивание и Рассеивание заклинаний
Слабые стороны Жреца Тьмы
- Жрец Тьмы сильно зависим от магии которую он использует ( темную ), тобишь если ее прервут на некоторое время, то Жрец не сможет втечении этого времени ничего сделать
- Очень уязвим без своих бафов Слово силы : стойкость и Защита от темной магии
- Жрец очень уязвим, так как у него всего 2 защитные способности Слияние с тьмой и Слово силы
- Нельзя применять исцеляющие заклинания в облике тьмы
- Некоторые способности очень долго кастуются
ПВП Билд ШП Приста 4 3
Вот основной билд для Жреца Тьмы ПВП билд Остальные 2 таланта можно вкинуть как в Паралич, так и в Фантазм, в Сумеречный призрак. Так же можно вместо 2 очков в таланте Улучшенное слово силы: Щит вкинуть в Подвижность мысли
Пару слов о талантах и механике ШП приста
Сферы Тьмы Короче если повесили доту Слово Тьмы: Боль или обновили ее с помощью спела Пытка разума, на нас появляется шанс получения Сферы Тьмы. Чем больше сфер наберем (к сожалению их только три) , тем больше дамага мы нанесем Взрывом Разума или Пронзанием Разума. И еще, на нас повеситься бафф Усиленные тени, увеличивающий урон от ДоТ, Пытка разума и Иссушение разума. Получается нам необходимо постоянно держать на себе бафф Усиленные тени – чтоб усилить наш урон.
Сумеречные Призраки Итак тут тоже все понятно , получается при каждом тике доты Слово Тьмы: Боль есть шанс, того что от нас отделиться полупрозрачный клон, который медленно потопает в сторону нашего противника. Всего могут вылезти 4 клона. И еще один совет, тк клоны двигаются медленно целесообразней стоят ближе ко своей цели.
Порочная вера Очень полезный талант, благодаря которому вы можете смело ролить шмотки хилеров (превращает дух в меткость), также пассивно увеличивает наносимый спелами дамаг на 2% . Ну большинство же имеют второй хил спек, так что это двойной плюс.
Символы Жреца Тьмы
Звездочкой обозначаються символы которые нам обязательно нужны в ПВП, остальные можно брать на свое усмотрение
ОСНОВНЫЕ
БОЛЬШИЕ
- Символ внутреннего огня *
- Символ глубинного ужаса*
- Символ захвата духа ( этот символ стоит брать для игры на бг )
- Символ массового рассеивания
- Символ ментального крика
- Символ рассеивания заклинаний
- Символ ухода в тень
- Символ защиты от страха
МАЛЫЕ СИМВОЛЫ
Эти символы можно выбирать на свой вкус, так как существенно на игру они не влияют
Основные характеристики Шп приста для ПВП
- Интеллект. Основная характеристика! Увеличивает количество маны и силу заклинаний ( одна единица интеллекта дает: 1 единицу к силе заклинаний, .0016 к шансу критического удара и 15 единиц маны. ) Чем больше интелекта, тем лучше!
- Устойчивость. Еще одна важная характеристика в пвп. Уменьшает входящий по вам урон. Набирается в основном за щет вещей, но при необходимости можно добавить устойчивости с помощью камней и перековки. для комфортной игры нужно около 4000 устойчивости.
- Меткость. Третья по значимости характеристика, которая увеличивает шанс попадания вашими заклинаниями по врагу. В пвп нужно 4-5% меткости ( без таланта Порочная вера ), а все излишки перековывать или заменять на другие важные статы.
- Скорость. Еще одна очень важная характеристика для ШП. Повышает скорость произнесения ваших заклинаний, так же она влияет на частоту срабатывания наших заклинаний с уроном растянутым во времени (ДоТ):
Всепожирающая чума ( имеет 8 срабатываний при отсутствии показателя скорость )
Число срабатываний | Значение скорости |
9 | 6.25 |
10 | 18.75 |
11 | 31.25 |
12 | 43.75 |
13 | 56.25 |
Слово тьмы : Боль ( имеет 6 базовых срабатываний за время действия )
Число срабатываний | Значение скорости |
7 | 8.3 |
8 | 25 |
9 | 41.7 |
10 | 58.3 |
Прикосновение вампира ( 5 базовых порций нанесения урона за время эффекта )
Число срабатываний | Значение скорости |
6 | 10 |
7 | 30 |
8 | 50 |
9 | 70 |
- Проникающая способность заклинаний. Она же Пенетра, служит для снижения вредности повышающих сопротивление темной магии заклинаний противника. Набирать Пенетры стоит всего до 240, тоесть за щет Плаща и Подвески на шею
- Критический удар. Повышает вероятность критического эффекта всех наших заклинаний. Но серьезного внимания на эту характеристику обращать не стоит.
- Искусность. Она же Мастери. Для каждого класса повышает что-то свое, для нашего же класса Искусность увеличивает урон от сфер тьмы, но все же эта характеристика больше для ПВЕ чем для ПВП так что ее собирать не стоит
Сокеты для Жреца Тьмы
Особое гнездо. Горящий мглистый алмаз
Бесцветное гнездо. Сюда ставим камень, чтоб поднять нужную характеристику до капа, я всегда ставлю Сверкающий инфернальный рубин
Наложение чар для Жреца тьмы
- Голова. Магический знак изощренного интеллекта
- Плечи. Великое начертание изощренного интеллекта
- Спина. Чары для плаща – интеллект ІІ
- Грудь. Чары для нагрудника – все характеристики IX
- Запястя. Чары для наручей – интеллект V
- Кисти рук. Чары для перчаток – ускорение II
- Ноги. Усиленная зачарованная чародейская нить
- Ступни. Чары для обуви – ускорение
- Оружие. Чары для оружия – силовой поток
- Левая рука. Чары для предмета в левой руке – интеллект.
Профессии для Приста в пвп
- Инженерия: улучшение для перчаток дает 480 интеллекта на 12 секунд с кд в одну минуту, или в среднем 96 интеллекта.
- Шитье: вышивка на плащ дает 580 интеллекта на 15 секунд, шанс прока 35%, скрытый кд одна минута. В среднем это 145 интеллекта.
- Ювелирное дело: три Сверкающий глаз химеры дают на 81 интеллекта больше, чем три Сверкающий инфернальный рубин.
- Кузнечное дело: дополнительные слоты под камни в перчатках и браслетах дадут вам прибавку в 80 интеллекта.
- Алхимия: фласка дает на 80 больше интеллекта и висит в два раза дольше.
- Наложение чар: два инчанта на кольца дадут нам 80 интеллекта.
- Начертание: инчант на плечи даст на 80 интеллекта больше, чем инчант за репутацию с Теразаном.
- Кожевничество: заплатка на запястья — 130 интеллекта вместо инчантов на 65 крита или 50 хита (приблизительный эквивалент для дпс — это плюс 93-94 к интеллекту).
- Травничество: активная способность даст 480 хасты на 20 секунд с кд в две минуты, или в среднем 80 хасты.
- Снятие шкур: пассивная способность дает 80 крита.
Перековка для Жреца тьмы
Перековывать нужно в основном Критический удар и Искусность на Скорость и Меткость ( если не набрали кап 4%). Если же меткости достаточно, то можно и ее перековать в Скорость.
Одноручка или посох? Что лучше носить ШП присту ?
Многие игроки часто спрашивают, что лучше для жреца тьмы в ПвП – посох или одноручные меч/кинжал + книга в левую руку? На самом деле между этими двумя вариантами нет большой разницы. Например, если сравнить Боевой посох гладиатора Катаклизма с Чародейский клинок гладиатора Катаклизма + Эндшпиль гладиатора Катаклизма (с чарами +40 интеллекта), можно увидеть, что различия между ними совсем маленькие – посох дает немного больше второстепенных характеристик, а клинок и эндшпиль – чуть больше интеллекта. Это не сыграет большой роли. Берите то, что красивее!
Бафы Прист
- Слово силы: Стойкость.
- Защита от темной магии.
- Внутренний огонь.
- Слово силы: Щит.
Использовать каждый раз по КД
- Защита от страха Использовать если против вас прист или Чернокнижник, так же спасает от крика Воина
- Внутренняя решимость Я использую всегда если надо быстро убежать.
Ротация Жреца тьмы
Здесь я напишу как выдавать дамаг по одиночьной цели.
1) Самый легкий способ, если вы взяли талант Паралич ,то можно играть следующим способом:
2)Второй способ более распространен среди Шп приста:
Контроль ШП приста
Одна из тех вещей, за которую любят Жреца Тьмы, но контролить надо с умом, учитывая что эти способности забирают много маны и время их восстановления ( КД ) не малое.
Глубинный ужас. Стоит применять против всех мили классов, особенно если Воин заюзал Вихрь клинков. Так же достаточьно эффективно использовать против Охотников, которые вообще выпадут из боя на пару секунд. Не следует использовать эту способность против кастеров, так как они кастуют жезлом, а снимите вы им именно посох, либо одноручьку.
Безмолвие Как раз против кастеров и хилов очень хорошая способность, которая прерывает заклинание и не дает воспользовать другие ( той же школы ). Так же можно использовать против Паладинов и Рыцарей Смерти.
Ментальный крик. Очень хорошая способность которая раскидывает всех противников во все стороны но, увы снимается нанесением урона.
Контроль над разумом. Тоже контролирующая способность но скорее для Дуэлей, так как на бг или арене вам просто не дадут ее прочесть.
Сапорт или как спасти своего напарника
Сапорт ( помощь ) очень важная составляющая арены. И у Пристов есть возможность помочь своему напарнику, а от этого и самому себе легче убить противников.
Слово силы: Щит. Надо кидать как на себя так и на напарника, увеличивая при этом продолжительность жизни на арене 😉
Рассеивание заклинаний. Снимает все как положительные с противников и отрицательные с себя. Нужно использовать как можно чаще, чтобы не было проблем. Можно снимать такие важные бафы как крылья у паладина, бафы друля на хп, мага на интеллект и т.д.
Массовое рассеивание. Очень спасает жизнь, если знать когда надо использовать. Самое важное – это уничьтожает глыбу в которой маг-противник и бабл паладина.
Духовное рвение. Нужно использовать, когда вокруг вашего напарника толпятся враги и надо его спасти
Сетапы Арены 2х2
Маг и Прист – основная задача этого сетапа – это контроль. Если грамотно законтролить соперника, то победить можно любого. Еще одной особенностью является то, что при игре против хила его всегда надо контролить и вливать дамаг в дд, так как хила будет убить сложнее + еще и его напарник будет всегда на хвосте
Разбойник и Прист– еще одна довольно не плохая команда. Но тут куда сложнее, так как все зависит от того, успеет ли Рога дать сап противнику.
Сетапы Арены 3х3
Кастер Клиф Прист/Кастер/Хилер — несмотря на то, что я редко где видел ШП пристов в Составе кастеров, вне всякого сомнения это будет работать. 🙂 конечно если постараться …
Шадоу Клиф Прист/Афли лок/Шаман — был популярен еще во время Пылающего Легиона, сейчас не так хорош, но все же играбелен. Потрясающие ДoTы убьют противника, если только ваш Шаман проживет достаточно долго.
ШП прист против…
Милишники
Воин. Важно заранее, до рывка кинуть хотя бы одну ДоТу, если не получилось, ничего страшного, ждем когда пройдет головокружение и обДоТываем противника. За тем следует дать дизарм способностью Глубинный ужас. А как же вертушка спросите вы? Все очень просто, ведь у Жреца есть такая классная вещь как Слияние с тьмой в которой можно переждать эту вертушку, но при этом сперва нада обновить ДоТы, чтоб они не слетели пока вы в тучьке. Стоит не забывать о Рывке Воина, а значит держатся на приемлемом расстоянии от вара. Также по кд использовать Слово силы: Щит. Медальен оставляем на Стан Воина
Паладин. В начале поеиднка обязательно убираем все бафы Паладина. Так же как и против вара после обДоТывания кидаем дизарм. Если же Паладин заюзал бабл, то снимаем его Массовым рассеиванием. Крылья и ауры можно снять Рассеиванием заклинаний. Если грамотно все это делать, то можно достичь успеха в игре против паладина. Как и в случае с Воином тринковать будем стан Паладина.
Рыцарь Смерти ( ДК ). С ДК будет по-сложнее т.к. Дк класс антитряпочьников. Грамотный Дк будет всячески прерывать ваши заклинания и соответственно кидать сало. Главное против Дк – это пережить Антимагический панцирь. Как и в предыдущих случаях ДоТы и дизарм. Если против вас Анхоли Дк то Горгулью можно переждать в тучке. У таких классов как Рыцарь Смерти бафов нет и соответственно снимать нечего. Так что полагаемся на свои руки. Если Дк Фрост то тринкуем его глыбу, если Анхоли – стан пета.
Разбойник. Наверное один из самых сложных противников, так как его задача все время держатся у вас за спиной. Хорошо хоть в обновлении Близард ввели возможность дизарма и со спины. В бою против Роги на вас всегда должен быть щит. Ждем пока Рога откроется в вас и кидаем ДоТы, даем дизарм и кастуем прочие заклинания. Здесь тринковать надо блайнд, после которых роги всегда снимают ваши ДоТы и уходят в стэлс, но мы тринкуем и обновляем их. В крайнем случае юзаем тучьку.
Друид ( Ферал ). Против Ферала будет сложнее, потому что у него есть берсерк, который увеличивает урон. Это значит что кот постарается нанести максимальный дамаг уже вначале. После открывания мы обвешиваем нашими проклятиями и даем дизарм, снимаем бафы. Самое главное против Ферала – дать дизарм в нужный момент. Друид будет вас кидать в Смерч чтоб отхилится, но мы тринкуем и дамажим по нему в нормальном облике ( урон больше ).
Охотник. Ханты один из самых легких противников Жреца Тьмы. Играем как против обычьного мили. ДоТы, дизарм, тринкуем Ледяную ловушку, все остальные проходим Уходом в тень.
Кастеры
Жрец. Такой бой бессмысленно описывать, потому что здесь будет решать как шмот так и руки. Старайтесь первыми дать сало.
Маг ( Лед ). Фаер маги больше ПВЕ клас, а против Аркана не столь много как Фрост, поэтому я расскажу вам как играть против последних. Один из самых интересных противников. Стараемся первыми дать сало, снять все бафы. Если оказались в Глубинной заморозке первый раз, то можно тринкануть. Либо же оставить тринкет на глыбу в которой вы окажетесь, при этом в дип фризе пойти в тучьку. При примораживании вас к змеле используйте Уход в тень. Если же маг вошел в глыбу, снимайте Массовым рассеиванием, при этом обновите ДоТы. Я щитаю что здесь будет решать рукастость, тоесть поединок 50 на 50.
Чернокнижник. Умный Лок против вас будет играть с собакой ( имп, охотник скверны ) так что остерегайтесь сала. Здесь как и против всех остальных кастеров надо первым дать дизарм. Против первого фира нас защитит Зашита от страха, другой можно тринкануть. Главное против Чернокнижника не дать себя законтролить, все остальное дело техники.
Друид ( Баланс ). Единственное что стоит опасатся – это Столп солнечьного света вместе с корнями. Чтоб уйти используем уход в тень. Рой насекомых и прочьи ДоТы Мунки снимаем Излечением болезни. Тринкуем Смерчь и спокойно убиваем Совуха.
ХИЛЫ
Играть против хилов нету смысла, так как сжигая манну хилу, вы сжигаете и себе, а в один прекрасный момент прерывать отхил будет нечем и ваш противник будет как новая монетка. На арене Хилов всегда контролят. Единственное исключение – это Друид Исцеления
Друид ( Исцеление ). Против Рестро Друида, как по мне, играть легче всего его мгновенные хилки снимаем Рассеиванием заклинаний, как против других спеков тринкуем Смерчь и дамажим пока Друид не помрет ).
О макросах для ШП приста можете почитать тут.
Ну вот и все! Удачной игры думаю вам будет полезным Пвп Гайд по ШП присту 4.3 пишите комменты с радостью обсудим моменты.
С уважением YurkoO специально для WowGu.ru